Spec ops, Call of duty y la suspensión de la incredulidad

Miguel Frieiro
6 min readJan 20, 2018

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Existe un mal en el videojuego que me gusta llamar el virus del “esto es demasiado videojuego”. Y toda obra está, hasta cierto punto, infectada.

La inmersión es una parte fundamental de cualquier obra y algunas trabajan este detalle hasta convertirlo en su principal arma, es el caso de juegos como Bloodborne o la saga Silent Hill. Sin embargo, por muy trabajada que esté dicha inmersión el videojuego no deja de ser lo que es, y no puede evitar que en muchas ocasiones se le vean las costuras. Ese momento en el que en el título que estamos jugando pasa algo que definimos como “muy de videojuego”, es el detonante que acaba por “sacarnos” del propio gameplay. Aquello que destroza lo que conocemos como “suspensión de la incredulidad”. Es en ese preciso instante cuando la ilusión en la que estábamos inmersos desaparece, cuando la magia se rompe y nos damos cuenta de que son las 3 a.m. y mañana tenemos que madrugar. Y que al final no somos un caballero en una tierra inhóspita sino que solo somos una persona normal y corriente con un mando en las manos.

Esta ruptura puede venir provocada por un nivel que resulta demasiado artificial, por un giro de guion que no aporta nada o por una mala decisión de diseño como en el caso que hoy nos ocupa.

La cueva de cristal de Dark Souls está terminal a causa de esta dolencia

Recientemente he estado jugando al ya mítico shooter de acción en tercera persona Spec Ops: the line. El juego sobre todo destaca por su componente narrativo y su fortísimo mensaje antibelicista en un género donde estos dos aspectos suelen pasar muy desapercibidos. Lo que le llevó a recibir la alabanza de la crítica y los fans. El caso es que hay una escena concreta que me hizo volver a mi tierna adolescencia, cuando jugué por primera vez un Call of duty, concretamente Call of duty modern warfare 2.

En una de las misiones del título de Activision encarnamos a Joseph Allen un agente de la CIA que se infiltra en una célula terrorista rusa la cual se dispone a provocar un terrible atentado en el aeropuerto internacional de Zakhaev, en Moscú. Liderados por Makarov, un grupo de cuatro personas entre las que nos encontramos nosotros abren fuego sin piedad ante una enorme multitud de civiles. La escena es terrorífica, cruenta y muy visceral. Recuerdo muy poco de este juego a excepción de esta misión que, creo, recibía el nombre de “Nada de ruso”, palabras que el propio Makarov recita durante la misma. Este nivel recibió numerosas críticas en su momento debido a la dureza de sus imágenes y lo bizarro que era su gameplay. El jugador era advertido antes de comenzar la misión de la crudeza de la misma y se le otorgaba la posibilidad de saltarse la misión y continuar con la campaña sin ningún tipo de problema. Y es que este era el primer videojuego que ponía al jugador en la piel de un terrorista, y habiendo sufrido ataques recientemente, la posibilidad de herir sensibilidades estaba muy presente.

La susodicha misión

Tras abrirse las puertas de un ascensor Makarov y sus hombres entre los que te incluyes comenzaban a disparar sin piedad a centenares de civiles. Al jugador se le daba el arma y se le otorgaban los medios para disparar a toda esa multitud como pollo sin cabeza. La posibilidad de abrir fuego es muy atractiva y más siendo un videojuego como este. Sin embargo, podíamos negarnos a disparar, en ese caso Makarov nos tacharía de traidor y nos asesinaría, dando por perdida la misión. El juego de la popular saga era demasiado obvio en este caso y nos obligaba a abrir fuego, quería que, o bien se apoderase de nosotros nuestro monstruo interior, o que nos sintiésemos mal tras disparar a los civiles. Pero este sentimiento lo conseguía de forma artificial, burda y demasiado simple. Se nos daban todas las herramientas para provocar una masacre, pero no la más importante, la consciencia de poder elegir nuestros actos. Si bien es cierto que puedes dudar en un primer momento y no apretar el gatillo, dicha acción es maltratada por el propio juego que te obliga a hacerlo aunque no quieras. Ante ti tienes la posibilidad dejarte llevar por la locura o conservar la cabeza, pero solo la primera opción es válida. Esta decisión rompe toda la inmersión que se haya podido conseguir, no cede al jugador la capacidad para poder tomar sus propias decisiones y acaba por sacarlo de la escena por completo. Se rompe el contexto y el videojuego vuelve a ser solo eso, un entretenimiento.

“En un mar de balas y tiros disparas contra tus enemigos sin un segundo para pensar o para andarte con titubeos. Conseguir aunque solo fuese por una milésima de segundo que el jugador dudase de sus propias acciones y pensase antes de apretar el gatillo es algo que me llena de orgullo” — Mohammad Alavi, diseñador responsable de la creación del nivel

“Sutileza”

Volviendo a Spec ops, durante el desarrollo de la trama me encontré con una situación parecida. Pero el juego de Yager Development no se quedaba solo en la superficie como sí lo había hecho Call of duty. Iba un paso más allá, su escena no era grotesca y obvia, sino que dejaba entrever una minuciosa preparación detrás y sobre todo contaba con el propio jugador.

En Spec ops: the line (OJO, QUE SE VIENE SPOILER) llegada cierta parte de la campaña un grupo de civiles matarán a uno de tus compañeros, lo harán ante tus ojos sin que puedas hacer nada por evitarlo. Un compañero que pese a que no tenga un gran carisma ha estado contigo durante toda la aventura. Oirás sus últimos gritos, y verás su cuerpo sin vida tirado en el suelo. Para más inri, los mismos civiles que acaban de asesinarlo te comenzarán a insultar y lanzarte piedras sin dejarte avanzar. Todo está preparado para que la rabia se apodere de ti y empieces a acribillarlos. Son asesinos al fin y al cabo y acaban de ahorcar ante ti a tu valeroso compañero. Tienes esa opción, puedes empezar a pegar balazos como un poseso y matar a todas las personas que puedas antes de que salgan corriendo. O por el contrario, existe la posibilidad de pegar un balazo al aire. En este caso las personas saldrán despavoridas y podrás avanzar. Tanto disparar a inocentes como no hacerlo es válido, no te castigan por elegir una u otra opción. Eres realmente libre.

SPOILER ALERT

Sin embargo, lo importante no es el hecho de disparar o no hacerlo, sino cómo se construye la escena y cómo se nos insta a abrir fuego contra civiles. Call of duty solo desea la diversión más puramente visceral, nos invita a disparar por el mero hecho de que nos lo pasaremos bien. Casi parece un ejercicio de autocrítica, mata y mata, pero ni te preguntes porqué estás cosiendo a balazos a esa persona. Solo apunta y acierta. Y ni se te ocurra negarte, esa no es una opción válida. Entiendo las palabras de Mohammad Alavi, pero estas pierden su valor en cuanto dudar no se convierte en una opción. Por otro lado, siguiendo la línea de todo el juego, Spec ops nos predispone a abrir fuego jugando con nuestros sentimientos, no es diversión lo que nos mueve, sino ira u odio. Call of duty refleja toda su premisa y el contenido de su juego en una sola escena. Es una diversión que busca hacer sentir al jugador, pero su subtexto es tan obvio y está construido de una forma tan tosca que acaba por ser muy ineficaz. Se queda en la superficie. Y Spec ops hace lo propio desviándose por un camino que dota a la misma escena de mucha mayor profundidad y juega con la moralidad y el autocontrol del jugador. Creo que no hace falta que os diga cuál de las dos me parece mejor.

Son escenas muy similares, juegos parecidos, pero al mismo tiempo tan diferentes que acaban por ser prácticamente opuestos. Y pese a sus similitudes cada una se desvía por un camino distinto. Una resulta perezosa y se atropella a si misma, otra sabe congeniar su jugabilidad, narrativa y mensaje para construir una escena que no resulta infectada por el virus. Que no te saca fuera de la obra. Que no rompe la magia.

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