Que los iconos no te impidan ver el bosque

Miguel Frieiro
5 min readFeb 3, 2018

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Esta semana ha salido a la venta la nueva entrega de la popular saga de Capcom, Monster Hunter. Este es probablemente el juego al que más ganas le tengo de todo 2018 (si no tenemos en cuenta el remake de cierta obra de culto que lleva el nombre de un tal Hidetaka Miyazaki) y lo lógico sería comprarlo de salida. Por desgracia su debut en pc no se producirá hasta otoño y no pago el plus, por lo que no me queda otra que sentarme a esperar unos cuantos meses. Así que, en un intento desesperado por paliar mis monstruosas ganas de pegarme con bichos gigantes, me acordé de ese juego que me regalaron cuando me compré la consola de Sony y que tan poco me llamaba, Horizon Zero Down. En mi cabeza tenía sentido: el juego de Guerrilla actuaría como placebo y sustitutivo de Monster Hunter World. En ambos títulos hay bestias colosales y tu labor es cazarlas, así que ni corto ni perezoso cogí el exclusivo de Sony con ganas, pero con el escepticismo que me provoca todo sandbox o mundo abierto y es que estos acaban por cansarme pronto.

Lo cierto es que me gusta Horizon, me lo estoy pasando bien en su mundo, Aloy es un personaje que ha conseguido ganarme muy fácilmente y lo que considero más importante: en esa extraña época futurista el título consigue hacerte sentir como un cazador. Logra que sientas respeto por esas máquinas y te midas a ellas como su igual. Eres tú contra la bestia y es precisamente eso lo que buscaba. Además el juego es tremendamente bello, su capacidad gráfica es impresionante, pero durante las primeras horas que disfruté sentí un resquemor en este aspecto, como si algo fallase. Y finalmente, me di cuenta…

Con mi partida de Horizon ya empezada y navegando por internet llegué hasta los primeros análisis del remake de Shadow of the colossus. Vi algunos gameplays en youtube y entonces lo recordé, recordé lo que era la belleza, lo que había sentido jugando la obra magna de Ueda. Y pese a que este remake no hace uso de la misma potencia gráfica que sí emplea Horizon, resulta más bonito. Muchísimo más. Infinitamente más.

Podríamos pensar que esto se debe a una cuestión de diseño, Zelda Breath of the wild es precioso gracias a su diseño artístico y no gracias a su potencia gráfica. Pero el de Horizon está increíblemente bien trabajado, y no es esto lo que marca la diferencia entre el juego de Ueda y el título de Guerrilla a nivel visual. No, la diferencia es la interfaz.

Hay un poco de juego en tu interfaz

Vivimos en la era de la información y lo cierto es que estamos siendo bombardeados día a día por mensajes en internet, cuando paseamos por la calle, cuando vemos la televisión y sí, cuando jugamos también.

Creo que Ubisoft marcó un antes y un después llenando sus juegos de iconos, señales y mensajes que hacían parecer sus mundos más vivos, como si tener que hacer muchas cosas en un mundo lo hiciera más interesante. Lo cierto es que llenar un terreno con misiones secundarias, recados, desafíos y demás no convierte dicho terreno en algo más vivo y de lo mismo peca Horizon. Esa explosión de información puede incluso llegar a agobiar y lo que es más importante: resta belleza al juego.

La pantalla de juego son los ojos del jugador y la de Horizon está repleta de iconos, de señales, de indicadores tanto de estado como de posición, una cantidad tal que acaba por provocar que esos increíbles paisajes que podemos disfrutar con Aloy y que lucen apabullantes a nivel técnico pierdan gran parte de su grandeza, porque tan importante es crear un mundo bello y con un estilo artístico definido como permitir al jugador disfrutar de él. O mejor dicho, instar al jugador a que lo disfrute.

Shadow of the colossus, haciendo uso del famosísimo diseño por sustracción de las obras de Ueda, elimina las señales, carteles y todo tipo de interfaz molesta dejándonos a nosotros solos en un vasto e inmenso mundo, tan vacío como bello. Un mundo que nos reclama y nos invita a la exploración haciendo uso de una característica definitoria del ser humano: la curiosidad. El creador Japonés sabe lo que necesita su juego, sabe minimizarnos ante la estepa que debemos explorar, una estepa tan grande como sus colosos. Porque Ueda quiere tratar la imagen de su juego y lo hace con gran respeto. Pretende deleitarnos y lo consigue. La cámara de Shadow of the colossus será una locura en lo que a jugabilidad se refiere, pero nos muestra planos dignos de “one perfect shot”. Esta se mueve cuando cabalgamos sobre Argo para dejarnos a un lado del screen mientras el uso de la interfaz se reduce a lo mínimo y estrictamente imprescindible para que, precisamente, disfrutes de esos paisajes y conectes con su mundo. Creando así imágenes que todavía no he visto en otro videojuego.

“Llevo persiguiendo este plano toda mi vida” — Fumito Ueda cuando logró el encuadre bueno a la primera

Pero no es solo Horizon, lo mismo se aplica para The Witcher, los juegos de Ubisoft, los Batman, GTA o Fallout, todos juegos AAA, todos mundos abiertos o sandbox y grandísimas potencias gráficas con estilos artísticos definidos que desaprovechan la oportunidad de dejarnos disfrutar de la belleza de su mundo incluyendo molestos compañeros de viaje en forma de iconos. Eliminar aquello que el juego no necesita y hace olvidar su esencia es algo que todos los mundos abiertos necesitan para mejorar la experiencia que quieren otorgarnos.

Échale un buen vistazo a tu videojuego y pregúntate a ti mismo qué es realmente necesario , de qué forma está todo esto ligado con lo que intentas lograr — Phil Fish, creador de Fez

Y es que cabalgar a lomos de Argo es tremendamente satisfactorio, el encuadre que se dibuja ante nosotros, la llanura que se extiende a los pies de la yegua y el movimiento armonioso del galope es algo con lo que Horizon no puede ni soñar con alcanzar, en parte porque su excesiva información nubla nuestros ojos y hace parecer su mundo mucho más antiestético y aburrido de lo que realmente es.

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